UM创新年鉴 ②|虚拟现实掀起B2B应用热潮

January 13, 2022 | Share this article

过去一年技术的加速发展产生了巨大的连锁反应,将消费者的生活方式、预期和行为永久地转变为“未来已来”的状态。为此,UM优盟推出了亚太区创新年鉴——深入探讨娱乐、商业、数字化健康和互联方面的前沿进展,这些进步正在推动亚太区的发展,并为品牌提供新的机遇。

自从Sensorama在20世纪60年代问世以来,人们就梦想有一天能真正沉浸在虚拟空间中。到了2015年,暴风影音和优酷这些主打视频平台投入巨资,开展虚拟现实(VR)研发及推广工作。这标志着VR正式登陆中国市场。当时有数百家初创公司、设备制造商和品牌参与了VR领域的投资。消费者在淘宝上仅需花一美元,就可买到一个Cardboard VR简易头戴式VR眼镜,然后就可沉浸在360度视频、游戏和工具等虚拟现实内容之中。

尽管耗费了巨额投资,且炒作不断,但VR泡沫还是在2016年破裂了。很多初创公司和企业纷纷倒闭,最终淡出市场。总体来说,主流消费群使用VR仍面临三大障碍:价格偏高、体验不畅、缺乏优质内容。鉴于这些障碍,VR很难真正成为有一定规模的媒体渠道。

虽然VR热在2016年后有所减退,但随着VR在产品设计、商业活动,以及展览、房地产项目、培训和教育等企业应用领域获得新生,目前仍有几家大企业仍在进行VR方面的创新和研发。

Pico VR是一家领先的中国本土VR公司,创立的初衷是为一些国际品牌提供VR和增强现实技术解决方案的代工。2014年,它推出了第一款便携式VR头盔,之后的每年都会不断推出新产品。然而,与很多VR制造商一样,这家公司在2017年调整了业务重心,转而向B端,为制造商和大公司提供专业VR服务。

8月,TikTok和抖音的母公司字节跳动出资约15亿美元收购了Pico。字节跳动的VR业务将进一步壮大Pico的实力。此次收购有望让字节跳动将更多的精力放在VR领域中面向消费者的应用场景上。

自2018年起,VR市场不断壮大,投资持续增长,但增长速度却一直呈下降趋势。多年来,B2B一直是推动VR市场繁荣的重要因素。然而,Sai-Di Innovation Research发布的数据显示,2020年,中国52%的VR投资都是面向消费者的项目,首次超过了B2B投资的占比。

尽管VR影响到的受众有限,但中国的众多企业仍渴望通过移动平台,给用户带来愉悦的沉浸式数字体验。与此同时,持续的发展和技术创新,加之市面上物美价廉的VR头盔和设备,都促使消费者对这项技术产生了更浓厚的兴趣。

新冠肺炎疫情成为了这次转型背后的重要推手。例如,贝壳找房是中国最大的线上房地产平台之一。疫情期间,它推出了在线看房功能,消费者可以借助VR技术线上看房。借助这项功能,销售人员甚至能带领用户穿行于虚拟3D环境中,并使用它的应用程序来回答用户的问题。

在去年的618购物节活动期间,宜家在天猫投放了自己的虚拟商店。这是宜家在华最大的网上零售商店,消费者进入后可在线浏览各种商品,并自主购物。依托3D扫描技术,宜家网上商店可生动地呈现在手机上。疫情期间,这种沉浸式体验可让顾客足不出户选购商品。这项活动大获成功,受到中国顾客的热捧,成为2020年最成功的虚拟商店购物活动之一。

当现实世界与虚拟空间交汇时,会形成一种全新的互动空间,也就是人们常说的“元宇宙”。Facebook、Roblox和 Epic Games等企业认为元宇宙是互联网下一个发展阶段的重点。元宇宙这个概念最早出现在《雪崩》和《头号玩家》这些科幻小说中,涵盖超越个人技术平台的广大线上世界。在元宇宙中,人们生活在共享的沉浸式虚拟空间,通过自己的化身,参与到各种不同的活动中,例如与朋友交往、在店内试穿服装,或者与朋友一起参加音乐会等等。这些跟我们在线下的生活几乎无异。

VR有望成为我们进入迅速发展的“元宇宙”环境的一种重要途径。尽管中国尚未有构建元宇宙的成功案例,但最接近这一理念的范例当属微信。通过这个所谓的“超级应用”,消费者可以在其中加载不同的功能。腾讯有机会将微信整合到其开发的手机游戏中,打造一种跨应用的交流工具。一旦物质世界与虚拟空间交汇在一起,腾讯多元化的游戏和聊天应用就有可能成为全球最大的元宇宙。

尽管人们一直在谈论VR对营销和数字体验的变革作用,但它目前仍处在试错阶段。那个足以推动虚拟现实在中国普及的爆款头盔或应用程序还未诞生。在VR技术尚未成熟之际,品牌应借助移动交互内容,吸引广大消费者进入虚拟世界。